En este frío y lluvioso (al menos en Madrid) día de junio, os traemos un post de los que podríamos denominar absurdos (bueno, muchos podrían denominarse así ) y que no es más que nuestra forma de expresar la rabia, repugnancia, y hastío que nos provoca mucha de la publicidad que vemos habitualmente en multitud de webs, en forma de banners con algún tipo de pregunta que trata de retar a nuestra lógica.
Todos nos habremos encontrado alguna vez con la típica publicidad en forma de imagen, en la que nos pintan un montón de triángulos entremezclados y contenidos unos en otros, y nos preguntan por el número total de triángulos (o cuadrados, o rombos…), o bien la típica de una imagen que, según la interpretemos, puede ser una dama joven o una anciana, una cara o un saxofón, y cosas así.
Si bien hay algunas de estas imágenes que realmente son curiosas, y nos hacen pensar, fijarnos en los detalles y estar atentos para encontrar las diferentes interpretaciones posibles, hay otro tipo de publicidad que nos resulta realmente insoportable, al menos a Sheldon y a mi, como esa en las que debemos discernir si una imagen es real o se trata de un montaje. Y más allá de estos anuncios, hay otro en concreto que no soporto: el de la imagen de dos caras, una junto a la otra, ligeramente diferentes, en la que nos preguntan cuál de esas caras corresponde a una mujer y cuál a un hombre (aunque, pinchemos donde pinchemos, el banner nos llevará a la misma página…). Aquí tenéis una captura de esa publicidad:
Banner original
Como podéis ver, son dos caras bastante parecidas (evidentemente tenían que ser parecidas y no mostrar rasgos claros de un determinado sexo; si nos hubieran puesto a Mister T con Beyoncé habría sido fácil de averiguar). Podéis pasar horas buscando diferencias entre ambas, que lo único que encontraréis son ligeros cambios de iluminación, matices de luz, y reflejos de éstos en los ojos. ¿No os lo creéis? Bueno, pues expliquemos una aplicación básica de la teoría de frecuencias a las imágenes, y veamos los resultados que obtenemos al aplicarla a esta publicidad.
El hecho que queremos comentar es cómo las frecuencias altas a menudo camuflan o mitigan la información de las frecuencias más bajas, y es que al menos los sentidos del ser humano funcionan así. Un ejemplo claro lo tenemos en una multitud de personas, en la que aunque la mayoría de la gente esté aplaudiendo, por ejemplo, a su equipo favorito, se escucharán mucho más los pitidos de los grupos contrarios a dicho equipo, incluso aunque en proporción sean muchas menos personas. Esto mismo, trasladado al sentido de la vista, lo podemos apreciar ni más ni menos que en el gotelé, que aunque a primera vista pueda parecer un tipo de decoración sin más, en realidad se utiliza para camuflar imperfecciones de la construcción sobre la que se aplica. ¿Por qué tiene dicho efecto? Precisamente porque nuestro ojo es más sensible a las altas frecuencias, y en general, las frecuencias altas son las que encontramos donde se producen cambios rápidos de información (cambios rápidos en el tiempo, o cortos en el espacio). Así, si observamos un muro con su superficie pulida y lisa, pero ligeramente abombado, o inclinado, nos daríamos cuenta de dicho abombamiento con relativa facilidad. Pero si dicho muro no está pulido y liso, sino que presenta una superficie con gotelé, no apreciaremos la deformación del muro ya que un hundimiento leve a lo largo de, por ejemplo, 1 metro de pared, es mucho menos perceptible para nuestro ojo que miles de gotitas a poca distancia unas de otras. Así, el gotelé camuflará las imperfecciones del muro en cuestión. Las altas frecuencias contienen (en general) mucha más información que las bajas; de ahí que, por ejemplo, cuando necesitamos comprimir vídeo para enviarlo por un canal, ocupará mucho más espacio (a igualdad de duración) un vídeo de Fórmula 1 que un vídeo de, por ejemplo, un film romántico, ya que necesitamos muestrear a mucha mayor velocidad las imágenes de Fórmula 1 para poder reconstruirlas adecuadamente y no perder información en dicha reconstrucción. Y es que nuestros sentidos están preparados para prestar especial atención a esas frecuencias altas, porque en ellas hay una enorme cantidad de información.
Volviendo al tema que nos ocupa… ¿cómo podemos aplicar esto a la publicidad odiosa? Pues bien, si habéis llegado a este punto, ya habréis intuido que los diseñadores del banner publicitario utilizan, como dijimos, pequeños matices en la iluminación y las sombras, para hacernos pensar que se trata de dos personas diferentes. Y es que en esas fotos, predominan las bajas frecuencias, ya que casi todo son unos leves degradados de gris. Lo que podemos hacer entonces, para apreciar mejor las diferencias (o las “no diferencias”, mejor dicho) es minimizar la información que las bajas frecuencias nos aportan, y quedarnos con las altas. Digamos que no nos interesa comparar los muros, sino el gotelé que hay sobre ellos, porque los muros parecen ligeramente diferentes (sólo por la iluminación), así que compararemos la parte de la imagen con mayor información, que es el gotelé. Y en la imagen, el gotelé serán las zonas con bordes, donde haya cambio de colores, donde haya mayor variación de información en menor espacio, o sea, contornos de los labios, de los ojos, la nariz, etc. Así pues, utilizando cualquier herramienta de edición gráfica, encontraremos opciones como filtros y perfiladores, que cumplen la función que buscamos. En mi caso utilizaré Corel Photo-Paint X3. Veamos los sencillos pasos:
Paso 1 – En primer lugar, aplico a toda la imagen el filtro de perfilado, lo que me resaltará las zonas de altas frecuencias, bordes y contornos, que es lo que nos interesa:
Realzando los perfiles
Paso 2 – A continuación, le aplicaremos un filtro paso alto, que quiere decir que nos quedaremos con dichas frecuencias altas (anteriormente resaltadas, para que en este paso las veamos aún más claras). Unos valores de Porcentaje = 85% y Radio = 1 nos eliminarán prácticamente todas las frecuencias bajas, de forma que no nos podrán distraer las sombras y matices de iluminación, y veremos sólo lo que nos interesa. Llegados a este punto, ya resulta bastante obvio que las dos caras corresponden a la misma persona:
Filtrando paso alto
Paso 3 – Si queremos ver con mayor claridad qué zonas estaban más oscuras en cada foto, podemos convertir la imagen a Blanco y Negro de 1 bit, en modo lineal, con lo que obtendremos algo así:
Buscando las zonas oscuras en B&W 1 bit
Paso 4 – De cualquier forma, desde la imagen del paso 2, basta con recortar una de las fotografías, pegarla sobre la otra de forma que coindica lo mejor posible la alineación de ambas, y jugar con la trasparencia de la fotografía que acabamos de pegar: si movemos su selector de opacidad del 100% al 0%, veremos como apenas notamos diferencia… ¿por qué? Evidentemente porque ambas fotos corresponden a la misma persona:
Comparación con diverso grado de opacidad
Bueno, queridos lectores, después de esta curiosidad apoyada en bases técnicas, que esperamos que haya sido de vuestro agrado, no nos queda más que invitaros a ser críticos con este tipo de cosas, a plantearos todo lo que véis, y a no dejaros engañar. No nos cabe duda de que podrían haberse aplicado más filtros, jugar con la saturación y el tintado para, por ejemplo, al superponer las dos imágenes, multiplicarlas o dividirlas y ver más claramente aún las posibles diferencias, pero este no pretende ser un post sobre diseño gráfico (quizá algún día…)
Antes de despedirnos, para aquellos que sentáis curiosidad por el tema de las ilusiones ópticas, os recomiendo encarecidamente que no os perdáis la conocida como Checker Shadow Illusion del Edward H. Adelson del MIT, realmente impresionante, y que se resume en la siguiente figura:
Checker Shadow Illusion
¿Os parece que los cuadros A y B son de colores diferentes? Pues… no Son del mismo color. La explicación la podéis encontrar en su web de forma muy gráfica, ¡no os la perdáis!
— FOR THOSE WHO WANT TO HAVE THIS INFORMATION IN ENGLISH, PLEASE READ THE COMMENTS, WHERE YOU CAN FIND THE MAIN STEPS TO HAVE THE EADM WORKING IN ENGLISH. IF YOU THINK THIS INFORMATION IS USEFUL, PLEASE LEAVE US A COMMENT! —
¡Buenos días, queridos lectores!
Hoy os traigo una experiencia personal para tratar de ayudar a quellos que tengan el mismo problema con el que me he encontrado.
Resulta que, después de adquirir un título de Electronic Arts vía online (concretamente el Battlefield Bad Company 2), me he encontado con el problema de que no conseguía ejecutar el programa que establece la conexión con los servidores de EA para permitirme la descarga online del propio juego, así como el hecho de jugar una vez que está instalado.
El mensaje que encontraba decía: “EA Download Manager ha intentado iniciar una aplicación externa, pero la ruta no es válida. Inténtalo de nuevo o reinstala EADM”.
Para aquellos que os encontréis el error en inglés, reza así: “EA Download Manager tried to launch an external application but the path was invalid. Please try again, or reinstall EADM”.
Pues bien, después de leer y releer foros y posts, donde la gente comentaba que a algunos se les había solucionado desinstalando, reinstalando, desinstalando manualmente, limpiando el registro, instalando una versión beta deAdobe Air, y mediante otras soluciones parecidas… a mi seguía sin funcionarme.
Mensaje de error del EA Download Manager
Resulta que Adobe Air es un complemento que permite a desarrolladores generar su propio código para que Air lo utilice, genere determinados archivos, y permita a los programas conectarse a Internet para, por ejemplo, descargar la lista de las mejores canciones de una emisora de radio, o de los últimos videojuegos lanzados por una compañía. Estuve echando un vistazo buscando algún programa que instalara Adobe Air implícitamente, por si mi instalación estaba corrupta, y encontré que el Adobe Media Player lo utiliza. Intenté instalarlo, y me dio un error de Adobe Air… ergo… sí, mi instalación estaba corrupta. Desinstalé Adobe Air, pero seguía teniendo el mismo error al intentar instalar el Media Player, con lo que pensé que ninguno de los métodos de desinstalación que había leído eran del todo limpios. Así que se me ocurrió coger un ordenador “virgen” en el que no había instalado ni el Adobe Air ni el EA Download Manager… y pensé en mi querido netbook Asus 1000HE. Así, en el netbook probé a instalar el Adobe Media player, y efectivamente, me instaló el Adobe Air, aunque eso sí, ni siquiera me lo notificó. Después, instalé el EA Download Manager, se instaló correctamente, y… ¡funcionó en el netbook! Estuve revisando la estructura de directorios que tenía en la carpeta del EADM, y vi que había una carpeta que no estaba en mi PC de sobremesa, la carpeta “EADownloadManager” dentro de la carpeta en que había instalado el programa (o sea, en paralelo a la carpeta “lang”, para aquellos que lo tengáis instalado). ¡La solución parecía estar cerca!
Volví al sobremesa, y para limpiar todo correctamente, restauré a un punto de restauración del día anterior. El registro estaba correcto, aunque seguían quedando algunas carpetas del Adobe Air y el EADM, que eliminé a mano sin mayor problema. A continuación, probé a instalar el Adobe Media Player como hice en el netbook… y se instaló perfectamente Eso sí, en el caso del PC de sobremesa, sí que me avisó de que iba a instalar Adobe Air y me pidió confirmación. Una vez instalado, instalé el EADM, y se instaló bien, PERO, no creó la carpeta “EADownloadManager” que os comentó (que sí que había creado en el netbook). Por tanto, copié dicha carpeta desde el netbook a mi PC de sobremesa, la descomprimí en su ruta (en mi caso es C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\EADownloadManager). Y… ¡premio! ¡El EA Download Manager funciona correctamente en mi sobremesa! Le faltaba sólo carpeta, que guarda la información que necesita el Adobe Air sobre el EADM. Para que se vea más claro el tema de las rutas, os pego una captura con mis directorios:
Ruta donde situar la carpeta con información para Adobe Air
Quería comentaros que en mi caso concreto, en el netbook he instalado el Adobe Air y el EADM en Windows XP, y en el sobremesa tengo Windows 7 de 64 bits. Y aún así ha funcionado perfectamente sin más que copiar la carpeta de uno al otro. Por tanto, pienso que el principal problema en el sobremesa es un tema de permisos de Windows 7 (a pesar de que en las pruebas iniciales probé a ejecutarlo todo con privilegios de administrador), por eso nos informa y nos pide confirmación para instalar el Adobe Air, y por eso no se instala correctamente el EADM (intuyo…). Además, me parece que la versión del Adobe Air que intenta instalarte el EADM por defecto durante el proceso de instalación, es una versión antigua, y no consigue actualizarla correctamente (de ahí que me diera errores con el Media Player). En resumen, los pasos que he seguido para que me funcione en el sobremesa han sido: - Restaurar a un estado anterior a la instalación de EADM y Adobe Air, si es que ya los habéis intentado instalar.
- Limpiar a mano los restos que quedan en sus respectivas carpetas, después de la restauración.
- Instalación de Adobe Air a través de la descarga de Adobe Media Player: http://www.adobe.com/products/mediaplayer/ - Instalación de EA Download Manager: http://ea-download-manager.software.informer.com/download/ - Copia de la carpeta que faltaba desde el netbook a el sobremesa.
Para aquellos que no tengáis otro ordenador cerca, y no podáis conseguir dicha carpeta, la hemos subido a Megaupload para vosotros. Creemos que os funcionará, ya que si ha funcionado pasando de un XP de netbook a un Windows 7 de 64 bits… no parece que esté muy relacionado con el ordenador en que se copia
El enlace es: http://www.megaupload.com/?d=9ZD350PA
Aquí está la prueba final de que el EA Download Manager funciona y no es solo un modo de ocupar bytes de nuestros discos duros:
EADM funcionando
En fin, queridos lectores, esperamos que esta solución ayude a muchos de vosotros, si ninguna otra os ha ayudado y estáis atascados como estaba yo. No dudéis en dejarnos vuestros comentarios con impresiones al respecto.
Seguro que casi todos vosotros, si no todos, habéis oído hablar alguna vez de Android. ¿Todos no? Pues para los que no lo sepan, Android es un Sistema Operativo basado en Linux para plataformas móviles (aunque también hay algún ordenador que ya funciona con él). En Átomos y Bits disponemos desde hace unos meses de dos de estos pequeños entrañables androides (Tanto Leonard como yo tenemos unas HTC Magic) y, la verdad, es que es un mundo nuevo.
HTC Magic
Está en auge últimamente debido a su gran versatilidad y a su uso por grandes terminales de grandes marcas. Una de las características más importantes de Android (para mí la que marca la gran diferencia) es que es Open Source. Por lo tanto hay una gran comunidad de gente (cada día más) que estudia, conoce y mejora el código. En principio el código base no se debe modificar si no queremos perder la garantía de nuestros terminales, ya que nuestros Sistemas Operativos (o ROM, o firmware como también se les conoce) son una versión del SO original modificado por Google y distribuido por Vodafone. Por ello la forma en que podemos modificar nuestros androides es mediante el sinfín de aplicaciones, gratuitas y de pago, que podemos encontrar en el Android Market.
Sin embargo no es la única, también existen versiones alternativas de Android (comúnmente conocidas como ROMs cocinadas; los grandes Chefs no sólo abundan en la cocina tradicional) creadas por gente de forma libre y gratuita. Casi podríamos hablar de estas “versiones” como de “distribuciones” en su equivalente Linuxero. Para poder cambiar nuestra ROM deberemos disponer de algunos conocimientos un poco más avanzados sobre Android, y, aunque no es muy difícil, no es recomendable para neófitos. Hoy no hablaremos de ello, lo dejaremos para más adelante.
Android, al igual que los Sistemas Operativos que conocemos para ordenador, también tiene distintas versiones (actualizaciones) ya que va evolucionando con el tiempo. Cuando nos compramos nuestra Magic la versión que utilizaba Android era la 1.5 (conocida como CupCake). Actualmente se ha actualizado a la versión 1.6 (o Donut) y estamos a la espera de una próxima actualización a la versión 2.0 (Éclair), que incorporará cambios significativos. Es curioso como todas las versiones de Android tienen nombre de pasteles. Un Sistema Operativo muy dulce.
Después de esta enorme introducción que no aporta nada a quienes ya conocen este tema (aunque espero que sirva como un punto de inicio para los más novatillos) vamos al punto central de este artículo. Y es que a la espera de la distribución de Android 2.0, ya se ha liberado su SDK (Software Development Kit). Esto es útil para aquellos desarrolladores que estén próximos a sacar al mercado software para Android, o para aquellos que quieran compatibilizar su software actual con las próximas versiones. Pero también es útil para aquellos que, sin ser desarrolladores de software, nos gustaría trastear con esta última versión. Podemos instalar en nuestros ordenadores el SDK de Android 2.0 y utilizar el simulador que trae para evaluarlo o probar software. Vamos a ver cómo podríamos hacer esto.
Lo primero que debemos hacer es descargarnos el instalador del SDK. Esto lo haremos desde la web http://developer.android.com/sdk/index.html. En nuestro caso descargamos la versión de Windows y lo descomprimimos. Es importante tener en cuenta que para la ejecución del simulador, y de la misma instalación del SDK, necesitaremos tener instalada la máquina virtual de java (descargar aquí)
Podemos ejecutar directamente el instalador SDK Setup.exe o, desde línea de comandos, ejecutar “android.bat update sdk“. Con esta última opción se actualizará directamente el contenido del SDK.
Error al intentar ejecutar la instalación por comandos sin disponer de máquina virtual de java.
Nosotros vamos a ejecutar directamente el instalador. Lo primero que encontraremos, posiblemente, es que no conecta con el repositorio de android. Esto lo solucionaremos, como nos dice el propio mensaje, modificando la configuración del instalador para que la descarga se realice a través de HTTP.
Error al intentar actualizar por HTTPS
Para ello cerramos la ventana actual, nos aparece otra ventana (de instalación de paquetes) que también cancelamos, y, en la pantalla principal, nos vamos a Settings para seleccionar Force https://… Sources to be fetched using http://…
Ventana principal del instalador del SDK de Android
Ahora ya actualiza los repositorios y, si nos vamos al apartado Installed Packages veremos la lista de paquetes instalados.
Lista de paquetes instalados
En esta última versión del SDK no es necesario descargarse todo los contenidos (las versiones anteriores eran completas y ocupaban unos 200 Mb) sino que con este pequeño instalador podemos escoger qué contenido descargar. Si pulsamos sobre el botón Update All nos mostrará aquellos paquetes que podremos descargar.
Lista de paquetes disponibles para instalar
En nuestro caso nos centraremos únicamente en la versión de Android 2.0, por lo que deseleccionaremos el resto y pulsaremos en Install Accepted.
Cuando se haya terminado de instalar el paquete cerramos la ventana y, de nuevo en la pantalla principal del instalador del SDK, nos iremos al apartado Virtual Devices. En este apartado definiremos las máquinas virtuales de Android que vamos a crear. Cada una de ellas será como un “móvil” independiente. Para crear una nueva pulsamos New, y se nos abrirá una ventana donde definiremos sus parámetros. Nosotros le hemos puesto el descriptivo nombre de Android-2.0 y hemos seleccionado como Target la única opción disponible para nostros: Android 2.0 – API Level 5. En este desplegable aparecerían el resto de SDKs si hubiésemos instalado sus paquetes (Android 1.6 o 1.5). También crearemos una tarjeta SD virtual de 256 Mb, aunque podría ser de cualquier otro tamaño. En nuestro caso no tocaremos la configuración del Skin, ya que el que viene por defecto (HVGA) es el propio de la Magic. Si quisiéramos emular al Motorola Droid, por ejemplo, escogeríamos WVGA854, y si quisiéramos otro terminal deberíamos probar otras configuraciones.
En el apartado Hardware podemos incluir el soporte para distintos dispositivos, como pueden ser el acelerómetro, el GPS, la Cámara o la Pantalla táctil. En este caso, dado que no disponemos de ninguno de estos dispositivos, dejaremos la opción por defecto (Abstracted LCD Density). Cuando hayamos terminado, pulsamos sobre Create AVD y ya habremos creado nuestro “móvil” Android virtual.
Opciones para crear un Dispositivo Virtual
Volviendo a la pantalla inicial del SDK, en la misma sección Virtual Devices podemos escoger cada una de las máquinas virtuales que hemos creado y arrancarlas pulsando el botón Start y, en la siguiente ventana, Launch. La primera vez que las arrancamos tardarán algunos minutos en iniciarse, pero al poco tiempo veremos las conocidas letras de Android y, por fin, el escritorio.
Simulador de Android
Ya tenemos nuestro Android 2.0 para que enredemos con él todo lo que queramos. Podemos observar que en el simulador disponemos de botones que no tenemos en la HTC Magic, pero esto es, obviamente, porque el simulador puede simular a cualquier otro dispositivo con Android (el HTC Dream, por ejemplo, que sí tiene teclado físico).
Hoy ya no veremos nada más pues al final ha salido un artículo demasiado extenso con tantas capturas de pantalla (claro, como nos gusta tanto el botón Impr Pant!!), pero a este “móvil” virtual se le puede probar cualquier aplicación (nuestra propia, o no) y ver su compatibilidad con Android 2.0.
Una última cosa, no relacionada con el SDK de Android, pero sí con la última versión de Android es que como se liberó hace tiempo parte del código, hay ya algunas ROMs cocinadas (como por ejemplo la famosísima Cyanogen) que ya incorporan Android 2.0, o al menos en parte, ya que aún queda tiempo (no mucho, esperemos) para su liberación oficial.
Y bueno, mientras esperamos la dichosa y esperadísima actualización (que por fin tendrá soporte completo para Bluetooth, e incorporará soporte para Multitouch y, y, y…), podremos entretenernos pensando que tenemos la última versión de Android, aunque sólo sea en el ordenador.
El tema que os traemos hoy está más relacionado con los bits que con los átomos (aunque los portátiles no están hechos de antimateria, pero bueno…).
Llevo ya un par de meses pensando en comprarme un ordeandor portátil, y como estamos en crisis, hay que pensar muy bien las cosas antes de gastarse los ahorros. Así que me he dedicado a leer reviews, foros, y especificaciones técnicas para tratar de decidirme sobre qué comprar y cuánto gastar. Por eso, he pensado escribir un breve post resumen, que pueda seros útil para conocer un poco mejor las diferencias entre los notebooks y netbooks, y quizá ayudaros a elegir un modelo u otro si estáis pensando en comprar alguno.
Comparativa entre netbook y notebook
En primer lugar, lo que tenemos que hacer es analizar nuestra situación, y estudiar nuestras necesidades. Esto definirá el resto de nuestra estrategia de compra. Si estáis buscando máxima movilidad, a costa de un “menor” rendimiento (esto es, si valoráis más el tener una batería de 7 horas y tamaño y peso reducidos, aunque no podáis jugar al Far Cry 2 en el portátil), sin duda vuestra elección debería ser un netbook. Sin embargo, si necesitáis pantallas más grandes y mayor rendimiento, para correr aplicaciones (o juegos, pillines… ) más pesadas, deberíais inclinaros por un notebook.
Otra cosa a tener en cuenta, es el precio. Los netbooks se encuentran entre los 250€ y los 450€ más o menos. Los notebooks, por su parte, se mueven en la franja de 450€ a XXXX€, donde XXXX puede ser cualquier número tendiendo a infinito. El problema en este aspecto llega cuando encontramos un netbook que nos gusta, en torno a 400€, y pensamos que si gastamos un poco más, tendríamos un notebook mucho más potente… ¿qué hacemos? Muy sencillo, debemos volver a pensar en NUESTRAS NECESIDADES. Podemos caer en el error de decir que el netbook es muy caro en comparación con un notebook más potente que ronde el mismo precio, ya que el primero ofrece menos prestaciones. Pero esto no es cierto, ya que la portabilidad (duración de la batería, diseño apurado al máximo, peso minimizado) también tiene un coste, y somos nosotros quienes debemos valorar si nos compensa o no dicho coste.
Entrando en la parte más técnica, podemos analizar algunas de las especificaciones más importantes, que son clave a la hora de elegir uno u otro producto.
Notebooks
Los notebooks son más conocidos por todos. En la actualidad suelen llevar procesadores de doble núcleo (uno típico es el Pentium Dual Core T4200 a 2 GHz) que ofrecen un buen compromiso entre velocidad y disipación de calor-consumo de energía. Aunque también hay algunos modelos que ofrecen procesadores con cuatro núcleos.
Suelen ofrecer memoria RAM entre los 2 y los 4 Gb DDR2. En cuanto a la tarjeta gráfica, los encontramos tanto con gráficas dedicadas como compartidas. La diferencia entre ambas, es que las dedicadas tienen su propia memoria para realizar las operaciones, mientras que las compartidas utilizan parte de la memoria RAM para manejar los gráficos. Evidentemente nos ofrecen un mayor rendimiento las gráficas dedicadas, aunque su coste es mayor. Las cantidades de memoria pueden ir desde los 128 Mb (tanto en dedicadas como en compartidas) hasta incluso 1 Gb (de las dedicadas) en modelos muy potentes (como el Asus Lamborghini VX5 … para los más malotes).
En cuanto a capacidad de disco duro, podremos encontrar versiones desde 160 Gb hasta 1 Tb. Hay que hacer un inciso: estamos acostumbrados a los típicos discos duros de 2′5 pulgadas tradicionales, pero hoy en día comienza a venderse cada vez más el nuevo modelo basado en unidades de estado sólido o SSD, que es más veloz que la arquitectura tradicional, aunque su precio sube considerablemente.
Otro factor a tener en cuenta es la pantalla. A menudo, se consideran notebooks los portátiles con pantallas a partir de las 12′1 pulgadas, aunque la barrera entre ambas categorías es una línea muy fina. En el extremo superior, podemos encontrar de incluso 17 pulgadas. También el rango de las resoluciones que se alcanzan es muy amplio, desde 1280×1024 e incluso menos, hasta resoluciones de 1900×1200. Existen multitud de tecnologías para las pantallas, definidas por siglas ininteligibles, que hacen referencia al modo en que los pixels se iluminan, a si la pantalla tiene brillo o es mate, etc.
La vida de las baterías, por su parte, se sitúa entre las 2 ó 2′5 horas, hasta las 4 ó 4′5, dependiendo del uso que se le de al ordenador, y del número de celdas que tenga la batería (normalmente 3 ó 6 celdas).
Por último, pero no menos importante, el teclado y el touchpad. Los portátiles con pantallas más grandes, suelen incorporar teclados con un tamaño 100% igual al de un teclado normal, aunque otros se reducen considerablemente, haciendo incómodo el hecho de teclear. El touchpad, por su parte, también puede ser más o menos cómodo, dependiendo de si tiene los botones situados en el área inferior o en un lateral, de su tamaño, de si admite multitouch (esto es, poder presionar con varios dedos el touchpad para llevar a cabo acciones más complejas como zoom, girar imágenes, movernos por las ventanas…).
Netbooks
La otra cara de la moneda son los netbooks. Dado que ya he comentado brevemente en qué consiste cada característica, entraré a contaros lo que podemos encontrar en estos pequeños portatilitos…
Los procesadores más extendidos son los Intel Atom N270 (y también N280, algo más potente), aunque también podemos encontrar AMD Athlon 64. Rondan velocidades en torno a 1′66 GHz y están optimizados para tener un consumo mínimo dando un rendimiento más que aceptable.
La memoria RAM suele ser de 1 Gb, es lo más fácil de encontrar, aunque hay modelos de 2 Gb en el mercado (y aunque hay modelos que vienen preparados para poderles ampliar la RAM de 1 a 2 Gb muy fácilmente). Las tarjetas gráficas suelen usar la memoria compartida para sus funciones, ya que no están pensadas para mover grandes cantidades de gráficos (estos portátiles no están concebidos para jugar, aunque algún que otro juego podría funcionar con bastante fluidez). Muchos incorporan la Intel Graphics Media Accelerator 950, integrado en la placa base, que soporta perfectamente DirectX 9, que en principio puede usar hasta 224MB de memoria dinámicamente (o sea, según le hace falta la usa, en vez de reservarla toda desde el principio).
La capacidad de disco duro más habitual es de 160 Gb, aunque hay modelos con el doble de espacio. De nuevo podemos encontrar discos tradicionales o SSD.
En cuanto a las pantallas, van desde las 8′9 pulgadas, hasta las 12′1 (los más puristas dirán que hasta las 10′2 pulgadas… lo dejo a vuestro gusto). Muchos modelos emplean pantallas iluminadas por LED’s, que consiguen colores muy vivos, y amplios ángulos de visión. Una resolución habitual de estas pantallas suele ser 1024×600 pixels, formato 16:9, muy adecuado para tareas como navegar por internet, manejo de documentos de texto, hojas de cálculo, y por supuesto para ver películas
En el apartado de tiempo de uso con las baterías, es donde se desmarcan de sus primos los notebooks. Un netbook puede llegar a una duración teórica de incluso 9′5 horas, aunque llevado a la realidad se puede quedar en unas 7 horas de uso normal, y unas 5 horas de uso intensivo. Suelen incorporar baterías de 6 celdas.
Como guinda, comentaros que el tamaño de los teclados ronda el 92% del tamaño habitual, no cuentan (evidentemente) con teclado numérico, para ahorrar espacio. Suelen traer teclas individualizadas, lo cual hace más cómodo escribir y evita que se acumule mucha basura bajo las teclas. Además, cada vez más modelos cuentan con touchpad multitouch, que facilita enormemente algunas de las tareas más cotidianas.
Por último, quería remarcaros que, habitualmente, los netbooks NO INCORPORAN unidad óptica (lector/grabador de CD/DVD). Si bien hay algunos modelos que cuentan con ella, no es lo más habitual. De esta forma consiguen ahorrar espacio y peso, que aprovechan para hacer baterías de más larga duración.
Veredicto.
Bueno, no es realmente un veredicto, sino más bien… ¿qué hizo leonard al final?
Pues bien, al final me decidí por un netbook. Sopesando los pros y los contras de una y otra opción, decidí que en mi caso concreto, para labores de diseño gráfico, postproducción de vídeo, jugar, etc etc, usaré mi ordenador de sobremesa, y que lo que busco en el portátil es precisamente que sea portátil, que me permita hacer las tareas cotidianas que querré hacer cuando no esté en casa o en el trabajo (o sea, de vacaciones o de fin de semana, o sea, chatear, ver webs, ver películas, escuchar música, transportar información… ). Una vez decidido por el tipo de portátil que quería, después de leer multitud de reviews, tenía dos candidatos en mente: el Samsung NC10 y el Asus 1000HE. Si bien me gusta más el diseño del Samsung, el Asus1000HE ha sido el vencedor final, ya que actualmente podéis encontrar en el mercado este equipo con procesador Atom N280, y con conectividad Bluetooth (si leéis reviews de este equipo, seguramente veréis que incorpora Atom N270 y no soporta Bluetooth, pero esto ha cambiado chicos). Además, según he leido, el Samsung NC10 no admite multitouch en su touchpad, así que esto fue un punto decisivo para la decisión final.
Puedo deciros que el Asus es de la serie EEE, es bastante robusto, la batería le dura muuucho tiempo (teóricamente 9′5 horas), incorpora una funda de transporte (sobre todo para protegerlo de arañazos y tal, no tanto de golpes), y está realmente bien de precio (lo encontré por 349 euritos en una conocida cadena de pequeños y grandes electrodomésticos, lo tenían en stocks con lo cual no tuve que esperar nada, y tiene 2 años de garantía, como siempre). Está disponible en varios colores (blanco, negro, rosa, y creo que también hay algún azul y algún tono pastel…). Yo escogí el negro, aunque es cierto que se quedan marcadas las huellas dactilares en la carcasa, pero es cuestión de darle con un trapito antes de sacarlo de paseo.
Es un gustazo navegar con él, que el touchpad es comodísimo, con los botones en el margen inferior (os recomiendo que huyáis de aquellos que traen los botones en los laterales del touchpad), que el multitouch funciona a la perfección, que el teclado es super cómodo (sólo me disgusta de éste el hecho de tener que usar una combinación de 2 teclas para la función “Inicio” y “Fin” (de momento no he encontrado otra forma), por lo demás es perfecto), que la batería realmente le dura más de 7 horas aunque estés navegando y chateando con él, y que es mucho más potente de lo que yo pensaba (arranca rapidísimo, y puedes estar escuchando música con él, navegando, abriendo documentos, sin notar absolutamente en nada el hecho de que es un netbook). Incluso le he instalado algún programa más pesado, como la suite de Corel Draw 13, y funciona a la perfección. Cuenta con 1 Gb de RAM, 160 Gb de disco duro, pantalla de 10′1 pulgadas, 3 puertos USB, salida VGA, altavoces, salida de auriculares, entrada de micrófono, lector de tarjetas, e incorpora un micrófono (que aún no he probado pero dicen que es bastante bueno, con tecnología de cancelación de ruido, de hecho son 2 micrófonos) y una webcam de 1′3 megapixels… Ah, ¡y no me llevo comisión de Asus, eh!
Asus 1000 HE
En fin, espero que este pequeño artículo resumen os sea de utilidad, si bien sé que me habré dejado cosas en el tintero, y que muchos de vosotros tendréis opiniones diferentes sobre cada apartado, como os digo esta elección depende totalmente de las necesidades y situación de cada persona. ¡Hasta pronto!
PD: Este post lo escribí desde el netbook, así que si os compráis uno podéis estar tranquilos, es compatible con Átomos y Bits
Hay quien dice que nos encontramos ante el comienzo del fin de los videojuegos domésticos tal y como los conocemos hoy en día. Y quizá no estén equivocados.
Unos días atrás, en la Game Developers Conference, la compañía OnLive (www.onlive.com) ha desvelado lo que según ellos eran “años de trabajo en modo sigiloso”. Se trata de una idea tan revolucionaria como simple: así como existe el vídeo bajo demanda, ellos se han propuesto hacer llegar a las casas de los usuarios el videojuego bajo demanda. Pero… ¿qué implicaciones conlleva esta idea?
Bueno, en primer lugar, su máxima primordial es el hecho de que cualquier persona con una conexión de banda ancha en casa, podrá jugar a cualquier título, en su máxima calidad, con todos sus detalles, a una cantidad de FPS digna de un super-equipo gamer, y sin gastar grandes cantidades de dinero en un PC, en una tarjeta de vídeo de última generación, o en gigas y gigas de memoria. Con la solución de OnLive, seremos capaces de conectar el interfaz que ellos nos proporcionan al contratar el servicio, a nuestra TV, nuestro PC sobremesa o portátil. El juego estará ejecutándose en un servidor remoto, de características técnicas descomunales, y nosotros recibiremos simplemente un flujo de vídeo de alta calidad, generado por el servidor donde corre el software de entretenimiento. Dicho servidor responderá a nuestros comandos de teclado/joypad y actuará en consecuencia realizando las acciones oportunas en el juego. Os recomiendo que paséis por su web para ver si vídeo promocional. Y para echar un vistazo a cómo funciona, aquí tenéis la siguiente demo realizada en la GDC 2009:
Sin lugar a duda, la idea puede ser una verdadera revolución, y marcar un antes y un después en la historia del videojuego. Como podéis ver en el vídeo, la interfaz de usuario es bastante atractiva, ofrece posibilidades muy interesantes, y el flujo de vídeo promete transmitirnos una experiencia de juego impresionante.
Ahora bien, cabe plantearse las siguientes preguntas:
¿Responderá igual de bien el sistema cuando haya miles, millones de usuarios conectados simultáneamente? A los que nos gustan los videojuegos, y sobre todo jugar a través de Internet, nos viene a la cabeza una palabra: LAG. Y es que si hay retardos entre las acciones realizadas por el usuario y la respuesta que éste recibe, no será factible jugar cómodamente, y mucho menos jugar contra otros usuarios. Parece que este es uno de los aspectos que más preocupa a la gente de OnLive.
¿Que pasará con los fabricantes de hardware? Estoy pensando sobre todo en nVidia, ATI, y las empresas que insertan sus chips en otras tarjetas gráficas: Asus, Sapphire, XFX, Gigabyte… Si la idea llega a buen puerto finalmente, supondrá una merma en las ventas de tarjetas en todo el mundo. Habrá que ver cómo salvan este obstáculo los afectados
¿Qué pasará con los fabricantes y distribuidores de software? El usuario final ya no tendrá que comprar videojuegos. ¿Veremos las estanterías de los grandes almacenes vacías? ¿Desaparecerán otras cadenas especializadas en videojuegos?
Y por último… ¿querrán realmente los usuarios guardar sus consolas en un cajón, con el dinero invertido en ellas y los buenos ratos pasados juntos? Jejeje, posiblemente sea éste y no otro el punto que marque la diferencia entre el éxito o el fracaso de una revolución en potencia.