Átomos y Bits en redes sociales
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Por Leonard, publicado el 02.02.12. ¡Buenas tardes, queridos lectores!
Hoy, para darles un toque polícromo a vuestras vidas, os traemos un tema muy amplio, curioso, y que observamos a diario sin darnos cuenta de ello muchas veces: el maravilloso mundo del color.
Hay que decir que este tema surge a raíz de mi última adquisición tecnológica, un monitor Samsung LED de 27 pulgadas (concretamente el modelo S27A550H, cuya información podéis encontrar en este enlace). Buscaba un monitor grande, no de gama alta, pero lo suficientemente bueno para poder jugar en condiciones a mis amados videojuegos. Partiendo de la base de que no soy ningún entendido en la materia, sí que he querido realizar una correcta configuración del color de mi pantalla para obtener los mejores resultados posibles y, así, he aprendido un poco más sobre todo lo relativo al color. Por tanto lo que aquí os presentamos es sólo un resumen en el que comentaré una serie de términos muy utilizados cuando trabajamos con colores, que conviene que conozcáis si queréis comprender mejor aspectos más avanzados del tema. Os recomiendo que, para obtener una información más profunda y detallada sobre el tema, visitéis el blog dZoom, del que hemos sacado la mayor parte de información para realizar este artículo.
Así, para empezar, si os encontráis en mi situación y queréis configurar correctamente vuestra pantalla, lo primero que tendréis que aprender es qué es la calibración de color, y qué es perfilar el color. El motivo de toda esta complejidad a la hora de “simplemente mostrar imágenes por pantalla” es que los monitores no pueden ofrecer toda la gama de colores que nuestro ojo puede ver, sino que sus posibilidades están acotadas a un determinado espacio de color fruto de su propia tecnología. Lo que nosotros entendemos por rojo, verde, azul y blanco, no es entendido del mismo modo por todos los monitores. Cada uno tiene su propia respuesta, con sus matices particulares, por lo que si queremos asegurarnos de que estamos viendo (por ejemplo) una fotografía con los mismos colores con que el fotógrafo la captó en su día y decidió guardarla, tendremos que preparar nuestro monitor para ello.
 Ejemplo típico de pantalla de calibración
Por tanto, para comenzar a tener buenos resultados, nuestra primera misión será calibrar el monitor. Esto es, ajustar correctamente la luminancia del blanco (su intensidad), el tono del blanco (su temperatura, que trataremos más adelante), el nivel del negro (su profundidad) y la compensación gamma (una curva que trata de neutralizar el efecto del monitor compensando algunos factores, también la trataremos con más detalle posteriormente). Una vez calibrados los valores, podremos comenzar a perfilar el monitor, o sea, configurar la gama de colores que mostrará el monitor, y cómo compondrá dichos colores a partir de los básicos. Al proceso de calibrado y perfilado se le conoce como ajuste del monitor, y es lo que os desglosamos en los siguientes párrafos, mediante la definición de sus principales factores.
Como comentamos, el monitor no puede trabajar con todos los posibles colores existentes en la naturaleza, al igual que nuestro ojo no puede apreciar todas las posibles longitudes de onda de la luz (no podemos ver en ultravioleta e infrarrojos, sólo en el llamado espectro visible). Su abanico de posibilidades está limitado a un conjunto más o menos extenso de colores, conocido como espacio de color, que no es más que una región de un mapa de color… ¿queda más claro así? No hasta que expliquemos qué es un mapa de color, pero no os preocupéis, porque este extraño término hace referencia simplemente a una representación gráfica en forma de ejes en la que podemos ubicar todos los colores (en teoría), y definir un color a través de sus coordenadas en los citados ejes. El mapa de color más conocido es el CIE XYZ (que cumple algunas características curiosas, como que el color blanco se encuentra en las coordenadas 0.333, 0.333, o que los colores complementarios están unidos por una línea imaginaria que atraviesa el blanco). Pues bien, si de este mapa de color nos quedamos con una región específica, estaremos trabajando con un espacio de color. Los espacios de color pueden ser dependientes del dispositivo (o sea, son los que el monitor o impresora o escáner o chisme en general puede manejar, interpretar, ofrecer…) o independientes del dispositivo (que son los estándares fijados por la industria de una u otra forma, para poder tomarlos como referencia a la hora de caracterizar dispositivos). Los espacios de color independientes más conocidos son el sRGB, el Adobe RGB y el ProPhoto RGB (RGB deriva de las iniciales de red, green y blue, o rojo, verde y azul en inglés). Los espacios de color dependientes del dispositivo son los que configuran su gama de colores posibles, y se les suele conocer como “gamut”. Normalmente el espacio de color dependiente se suele expresar como un porcentaje de un espacio de color independiente, por ejemplo podemos decir que un monitor cuyo espacio de color represente el 95% del espacio Adobe RGB es un monitor de gama alta, y bastante caro (en torno a los 1.000 €). Si conocemos el espacio de color que utiliza nuestro monitor, podremos conocer los colores primarios (rojo, verde y azul) que maneja, que vendrán dados por su tono, brillo y saturación, cambiando de una pantalla a otra.
 Espacios de color
Conocidos los posibles colores que puede representar nuestra pantalla, ¿cómo le indicamos qué color es cual? O sea, necesitamos saber qué valor enviar al monitor para que pinte el color del mapa que ocupe las coordenadas X, Y que queramos (que no tiene por qué ser lo que observaremos por pantalla, ya que eso vendrá a su vez afectado por otros factores que veremos, sino que simplemente es lo que nos gustaría que el monitor entienda que queremos que muestre). Pues bien, para ello se suelen usar los perfiles de color, que son ficheros .icc o .icm con información para describir la respuesta de color de un dispositivo, traduciendo para un programa los valores que él entiende a los valores que entiende el monitor.
Otro factor (nombrado anteriormente) con el que jugamos a la hora de establecer los colores lo más cercanos a la realidad posible con nuestro monitor (o con nuestra cámara de fotos) es la temperatura de color. Esta característica nos sirve para definir correctamente el blanco, o lo que nuestro dispositivo debe interpretar como blanco, y se mide en grados Kelvin, como si de una temperatura se tratase. Su importancia radica en que, a lo largo del día, la luz que observamos va cambiando. Determinadas tonalidades del espectro de luz predominan sobre las demás, tiñendo los rayos a su alrededor y afectando a la imagen percibida. Esta alteración se traduce en un desplazamiento en el espectro de color hacia el rojo o hacia el azul. La luz perfecta diurna se sitúa en 5.500 K, y su valor va cambiando según las condiciones atmosféricas, la hora del día, o dependiendo de la existencia de otras fuentes de luz.
 Temperatura color
Las cámaras de fotos digitales suelen incorporar una función llamada “balance de blancos”, que compensa la forma en que la cámara capta la luz, ajustando los niveles de los colores básicos para obtener resultados lo más parecidos al original posibles. El funcionamiento de las cámaras permite seleccionar unas condiciones predefinidas (día nublado, luz de bombilla, fluorescente, soleado, etc.), o bien utilizar un modo de balance automático, que suele ser menos preciso que los modos predefinidos. Dicho modo automático funciona tomando como blanco la zona más brillante de la imagen, y como negro la zona más oscura, de forma que calibra el resto de colores en función a esos valores, tratando de compensar los efectos indeseados de la iluminación. También podemos realizar un balance manual de blancos, sin más que enfocar con nuestra cámara a un objeto de color blanco como un folio, de forma que lo que para nosotros (porque sabemos que es blanco) será un objeto blanco, lo será también para la cámara, con lo que el resto de colores se parecerán más a lo que deberían ser si no existiesen efectos de iluminación añadidos. Hay otros métodos que muchos aficionados a la fotografía utilizan para realizar un balance de blancos manual, como el Expodisc (un accesorio para la cámara fotográfica que puede resultar algo caro si sólo estamos iniciándonos) o la cartulina de tonos de grises. Pero también hay otros métodos caseros más rudimentarios y que a menudo dan buen resultado, como utilizar una tapa de un bote de Pringles de las antiguas (que eran menos transparentes que las de hoy en día), o bien un filtro de café. Si enfocamos a través de estos objetos, la lente recibirá una información lumínica que le permitirá compensar correctamente los diferentes colores, para que después al realizar la fotografía sin el objeto delante podamos obtener resultados de mayor calidad.
 Diferentes balances de blancos para distintas temperaturas
Continuando con los parámetros más importantes a tratar, y sin que el orden tenga que ver con su importancia, hablaremos sobre la gamma, que ya hemos nombrado anteriormente. La gamma es un factor de compensación que forma parte de una ecuación cuya curva trata de neutralizar la respuesta no lineal que el monitor introduce a la imagen que queremos mostrar en él, en lo que a luminosidad se refiere. Y es que en las pantallas la luminosidad no depende linealmente del voltaje, sino que sirve una curva exponencial. Ello hace que cuando queremos mostrar un valor de luminosidad media por pantalla, no tengamos que enviar un voltaje medio a la misma, sino más alto. De no corregir este comportamiento, tendríamos que las imágenes que observamos son más oscuras de lo que en realidad deberían ser. Al contrarrestar este comportamiento con la curva de compensación gamma, logramos una relación más lineal entre la entrada y la salida. Los fabricantes incorporan su propia curva gamma a los dispositivos, cuya ecuación exponencial puede resumirse como:
Luminosidad=voltajeG
con un valor G=2.2 habitualmente. Hay quien dice que no debería ser necesario utilizar compensación con los nuevos monitores con conexiones digitales, ya que la información permanece incorrupta desde el ordenador a la pantalla, pero lo cierto es que ajustar el gamma puede producir muy diferentes efectos en lo que observamos, y de hecho suele usarse a menudo en juegos para conseguir una ambientación adecuada al género del que se trate. La compensación de la gamma suele dejar el valor final (o sea, el resultante de la gamma original del monitor y la gamma de corrección) en aproximadamente G=1.14, pero esto no siempre es así, ya que para una determinada entrada, la salida no siempre puede definirse linealmente (y no hablamos ya sólo de luminosidad, sino de todos los factores que afectan a cómo se ve un pixel en pantalla). La respuesta del monitor presenta irregularidades que hacen que sea necesario aplicar una nueva curva de corrección para obtener una graduación más fina de los colores. A esta curva se le denomina curva de ajuste, y su información se almacena bien en una tabla LUT (Look-Up Table) en la tarjeta gráfica o bien en el monitor (si dispone de LUT). La tabla LUT presenta una serie de equivalencias entre los valores que se desean mostrar y los que hay que enviar al monitor para que los muestre. Cuantos más bits tenga la tabla LUT, más precisión permitirá mostrar en los resultados (no es raro encontrar tablas de 8 ó 10 bits).
 Cuadro correspondencias de Gamma. El cuadro que mejor se confunda con el fondo nos da una aproximación del gamma de nuestro monitor.
Siguiendo la línea de lo comentado hasta ahora a la hora de realizar la calibración del monitor, hay otros dos aspectos que requerirán nuestra atención: el ajuste del punto blanco y el ajuste del punto negro. Para comprenderlos, debemos definir algunos términos:
- Por una parte, hay que conocer qué es la luminosidad o luminancia del blanco. Se mide en cd/m2 (donde cd es la abreviatura de candelas), y nos informa de la intensidad que toma el monitor para representar el color blanco. Nos interesará que sea un valor lo más bajo posible (en monitores de buena calidad, estará entre 60 y 90 cd/m2, y en pantallas de portátiles de calidad puede superar 115 cd/m2).
- Por otra parte, también aquí influye la temperatura de color. Normalmente resulta que para obtener un blanco lo más neutro posible, tendremos que elegir temperaturas tirando a frías. Se suele utilizar a menudo el valor de 6.500 K para obtener buenos resultados.
- Además, también es muy importante la luminosidad del negro, que se mide en las mismas unidades que la del blanco, y que de nuevo nos interesa que sea el menor valor posible (menores de 0’5 cd/m2 si es posible). Esta magnitud cambia enormemente dependiendo de la tecnología con que esté hecho nuestro monitor (CRT, TFT, LED…).
Asociado a estos conceptos de luminosidad, está el archiconocido contraste. El contraste se define como la relación entre la luminosidad del blanco y la del negro. Nos interesa un monitor que tenga un gran contraste, pero no a costa de conseguir una gran luminosidad del blanco (que puede llegar a dañor nuestros ojos tras un uso prolongado), sino gracias a tener negros muy poco luminosos y blancos lo suficientemente bajos para obtener buenos resultados. Volviendo al ejemplo del monitor que he adquirido, presenta un brillo según sus especificaciones de 300 cd/m2, lo cual le deja totalmente fuera de la gama de monitores profesionales, porque utiliza demasiada luminosidad del blanco para obtener una buena relación de contraste.
Merece la pena comentar que, más allá de usar nuestro “ojo clínico” para tratar de encontrar los mejores valores de los parámetros que hemos comentado hasta ahora, hay una serie de ayudas técnicas y determinados dispositivos que facilitan esta tarea (y que sin duda tendremos que usar si queremos lograr resultados cuasi-profesionales, por ejemplo si nos dedicamos a la fotografía). Se trata de los colorímetros, que son herramientas capaces de identificar el color y el matiz para realizar mediciones objetivas de los mismos y así poder configurar nuestro monitor de manera óptima. Normalmente consisten en un pequeño dispositivo (del tamaño del ratón) que se sitúa pegado a la pantalla para captar el color que ésta emite, y en ocasiones también cuentan con una especie de chasis que se coloca en torno al monitor para aislarlo lumínicamente del entorno. Así, realizando diferentes pruebas, el colorímetro y su software asociado pueden saber, para un determinado estímulo, qué salida está ofreciendo el monitor, de forma que caracteriza con gran precisión sus parámetros. Sería algo así como: “Dime lo que muestras cuando te digo que muestres esto, y te diré cómo eres”.
 Colorimetro
Si calibramos y perfilamos nuestro monitor, identificamos su espacio de color, conseguimos un perfil de color adecuado para el programa que estemos usando, ajustamos correctamente su temperatura de color, configuramos adecuadamente su gamma, su curva de ajuste, su punto blanco y su punto negro, ajustamos su luminosidad y su contraste (quizá con la ayuda de un colorímetro), y trabajamos con imágenes con un balance de blancos adecuado, podremos disfrutar de una imagen que no podrá compararse con las que nos ofrecen las pantallas que no han pasado por este proceso. Puede resultar complicado, largo o engorroso, pero en realidad cuando nos familiarizamos con estos conceptos veremos que todo está relacionado, y que un poco de tiempo invertido en dichos ajustes nos proporcionará una experiencia de usuario mucho más rica y, lo más importante, ¡nos permitirá poder ver Átomos y Bits en todo su esplendor! :)
¡Hasta pronto!
Por Leonard, publicado el 08.11.11. ¡Buenas tardes, estimados lectores!
Es probable que entre vosotros (dada la temática de nuestro blog) se encuentren lectores a los que les gustaría programar aplicaciones iOS para iPhone, iPod o iPad que tengan hecho el Jailbreak. Si es así, en este post os ofreceremos las ideas básicas para que sepáis al menos por dónde empezar, y qué podéis esperar encontraros.
Si decidís embarcaros en este complicado viaje, hay varias nociones que sería interesante que conozcáis antes de comenzar con el desarrollo de aplicaciones de este tipo. En primer lugar, es altamente recomendable tener algunas nociones básicas de los lenguajes C / Objective-C. Además, conviene tener un ordenador con MacOS (si bien no es imprescindible) con la versión del SDK (el kit de desarrollo) para la que queramos programar, y si queremos usarlo, necesitaremos tener Xcode instalado. Con estos elementos y algunos manuales, podemos empezar a intentar programar algo con sentido. El problema es precisamente que existen pocos repositorios de información donde vayamos a poder encontrar ayuda sobre el tema.
Para aquellos con menos conocimientos sobre el tema, Xcode es el programa proporcionado por Apple para desarrollar aplicaciones para iOS. Este software nos ofrece un entorno de programación “amigable”, muy gráfico, y con multitud de ayudas visuales que facilitan la edición del código. También incluye el Interface Builder (que hasta la versión 4 de Xcode era un programa aparte, pero ahora ambos elementos están integrados en una sola interfaz) que permite, gráficamente, diseñar el aspecto de nuestra aplicación mediante vistas, botones, sliders, menús de selección, textos, etc. El hecho de contar con Interface Builder nos ahorrara muchas horas de trabajo, más cuanto más vistosa sea nuestra interfaz de usuario. Si queremos desarrollar aplicaciones para AppStore, tendremos que usar Xcode y necesitaremos un Mac, o bien podremos instalar una máquina virtual de Mac en nuestro PC mediante herramientas como VMWare o utilizar otros métodos más peregrinos (como el hackintosh). Si tenéis un ordenador medianamente potente, la opción de la máquina virtual suele funcionar bien. El problema es que a menudo la máquina se queda congelada si no la usáis durante unos minutos (es decir, si cambiáis al sistema operativo anfitrión, Windows por ejemplo, al volver a la máquina virtual pasados unos minutos es probable que encontréis que no responde). Si esto ocurre, basta con reiniciar la máquina virtual, aunque perderéis todo el trabajo que no tengáis guardado.
 Pantalla de Xcode
Si somos curiosos, es probable que nos preguntemos por qué surge la necesidad de utilizar otras técnicas diferentes para desarrollar aplicaciones para iOS con jailbreak. ¿Por qué no pueden ser todas aplicaciones normales como las que encontramos en AppStore? Pues bien, la respuesta se encuentra en la propia filosofía de Apple: para la compañía de la manzana, lo principal y más importante, el motivo vital de toda su obra, es la optimización de la experiencia de usuario. Esto quiere decir que no nos van a permitir programar aplicaciones de cualquier tipo, sino que “limitan” sus funcionalidades evitando ciertos comportamientos que pudieran hacer empeorar la experiencia de uso, o comprometer en cualquier aspecto la integridad de los datos, la privacidad del usuario, información delicada del terminal, etc. Bien, aclarado esto, ¿cómo decide Apple qué aplicaciones pueden ser aptas para el App Store y cuáles no? Comprobando qué API‘s y qué métodos utiliza: hay determinadas clases que son privadas y otras son públicas. E incluso dentro de las públicas, hay determinados métodos que son privados. Cuando Apple detecta que estamos utilizando alguno de éstos métodos, rechaza nuestra aplicación y no nos permite subirla a AppStore.
En este punto, si queremos distribuir nuestra aplicación tendremos que buscar mercados alternativos para ella, como puede ser Cydia. Ahora bien, ¿cómo podemos acceder a métodos y clases privados de Apple, si no los conocemos? Mediante una técnica que se conoce como “dump“. Esta idea consiste en volcar los frameworks que tenemos embebidos en nuestro SDK de forma que podamos entrar a ellos y navegar para estudiar sus clases, sus controladores, qué parámetros recogen y qué parámetros pasan, etc. Para profundizar en este tema, recomendamos que leáis el artículo Dump Public and Private iOS Frameworks de Conor Burgess. En él, se explica cómo utilizar un script que el propio Conor ha desarrollado, y que con ayuda de la herramienta class-dump nos permite tener accesible todos los frameworks del SDK. Además necesitaremos otros dos ficheros (substrate.h y libsubstrate.dylib) que el script utiliza para el parcheo de los frameworks. Una vez seguidos los pasos que el script de volcado requiere (simplemente un par de líneas de comandos), todos los archivos de cabeceras para el SDK habrán quedado volcados, parcheados y unidos. Es importante señalar que esto no interferirá en absoluto con el correcto funcionamiento de nuestro Xcode, aclaración imporante en el supuesto de que queramos desarrollar posteriormente otras aplicaciones válidas para AppStore, en cuyo caso no tendremos ningún problema.
De acuerdo, en este punto ya tenemos disponibles todos los métodos, incluidos aquellos que Apple no quiere que veamos. Ahora, el siguiente paso lógico será comenzar a desarrollar nuestra aplicación. Ésta evidentemente es la parte más complicada, no sólo porque tendremos que pelearnos con el código, sino porque para muchas de las cosas que querremos hacer, no podremos utilizar Xcode e Interface Builder de la manera clásica. En su lugar, necesitaremos otro “entorno de desarrollo”, más adaptado a aplicaciones para jailbreak: el conocido Theos y Logos. Una vez instalado Theos, ejecutaremos el NIC (New Instance Creator), que nos preguntará qué tipo de programa queremos comenzar a desarrollar: podremos elegir entre una aplicación, una librería, un grupo de preferencias, una herramienta o un tweak.
 Pantalla de Theos
Después de seleccionar el tipo de programa, y tras asignarle un nombre, un autor, etc., obtendremos todas las plantillas necesarias creadas sobre las que podremos comenzar a programar. A modo de referencia y para que os sirva de ejemplo, programas como LockInfo, Activator, SBSettings, etc., son todos librerías dinámicas (dylib), en vez de aplicaciones como tal. Por su parte, Logos nos ayudará cuando compilemos nuestro desarrollo, al convertir la sintaxis simple de Theos en el complejo lenguaje de Mobile Substrate, del que hablaremos a continuación.
Para finalizar esta mini-guía, es imperativo comentar brevemente una de las características fundamentales en las aplicaciones para terminales con jailbreak: la inyección de código. Una vez que tenemos nuestros frameworks disponibles, nuestro Theos instalado, y creada nuestra plantilla sobre la que trabajar, necesitaremos de alguna forma (y sobre todo si estamos programando alguna librería dinámica o algún tweak) poder interferir en la ejecución normal del código de Apple en el dispositivo. Para ello, tendremos que conocer el funcionamiento de Mobile Substrate. Esta capa es un componente requerido por multitud de programas (como SBSettings, Winterboard, Five Icon Dock…) , y fue desarrollada por Saurik. Su forma de actuar es montar librerías cuando carga el Springboard, de forma que pueda inyectar su código en las aplicaciones que lo ejecutan. Esto es lo que se conoce como “hook“, o sea, situar anzuelos en el código en los que nosotros podremos insertar el nuestro propio para engancharlo. Por otra parte, Mobile Substrate nos protege de posibles cuelgues del terminal, poniéndolo en una especie de modo “a prueba de fallos” en caso de que haya algún error en el Springboard.
Resumiendo, como veis, el proceso para comenzar a desarrollar aplicaciones de este tipo requiere una cierta preparación, unas buenas dosis de paciencia y una visión general del proceso que estamos siguiendo. A pesar de que no hay mucha información (especialmente en castellano) al respecto, en el servidor de IRC irc.saurik.com, canal #theos, podréis recibir más ayuda especializada y concreta para cada aspecto en particular. Lo que aquí os presentamos son sólo unos primeros pasos, que esperamos os resulten útiles para saber dónde podéis buscar más información, y qué información podéis buscar.
Si alguno de vosotros se anima, y esta breve introducción le ayuda a desarrollar alguna aplicación, hacédnoslo saber. ¡Estaremos encantados de hablar de ella en Átomos y Bits!
Por Leonard, publicado el 11.01.11. ¡Buenos días, queridos lectores!
Hoy os traemos un breve (pero a la vez útil) post, que esperamos sea de vuestro interés.
¿Cuántos de vosotros estáis hartos de tener multitud de procesos activos en el sistema, totalmente prescindibles, que no hacen más que ralentizar vuestro ordenador y poneros de los nervios? A nosotros también nos pasa. Concretamente, yo estaba harto de tener que cerrar un montón de procesos cada vez que voy a jugar al Battlefield Bad Company 2, para poder disfrutar al máximo de la experiencia de juego.
Por eso, hemos creado un pequeño script batch que os permitirá cerrar de golpe los procesos que no os interesen, para liberar memoria y procesador, y poder usarlos como mejor os convenga
 MataProcesos 1.0
Se trata del MataProcesos 1.0, que podéis descargar pinchando en este enlace. El funcionamiento es muy sencillo:
- Tenemos dos archivos, el script en sí y un fichero de texto llamado ProcesosAmigos.txt
- En el fichero de texto, escribiremos los nombres de los procesos que NO QUEREMOS CERRAR, esto es, todos aquellos procesos que son necesarios para el correcto funcionamiento de nuestro sistema, y que variarán de un usuario a otro dependiendo de vuestra configuración (por ejemplo, el explorer.exe, el svchost.exe, winlogon.exe, etc). Escribiremos un nombre en cada línea del fichero, tan simple como eso.
- Por otra parte, el script recopilará la lista de procesos que tenemos abiertos en ese momento, e irá comprobando uno por uno si cada proceso está en la lista de procesos amigos. Si está en la lista, lo ignorará, y si no está en la lista, lo cerrará.
- Por último, obtendremos un resumen de los procesos ignorados, cerrados, y los que han dado algún error.
 Resumen MataProcesos
Observaciones importantes a tener en cuenta:
- Ambos archivos deben estar en la misma carpeta física (en vuestro escritorio, en c:\, o donde prefiráis).
- El script intentará cerrar los procesos forzando dicho cierre. No nos hacemos responsables de los datos que perdáis si, por ejemplo, estáis escribiendo un comentario en nuestra web y cerráis el proceso del navegador, o estáis retocando una foto y cerráis vuestro editor gráfico… ¡Guardad siempre vuestro trabajo abierto!
- La lista de aplicaciones amigas tenéis que adaptarla a vuestro caso particular. Mi recomendación (el briconsejo del día) es que vayáis a MS-DOS (escribiendo “cmd” en el cuadro “Ejecutar” de vuestro menú de inicio), y una vez ahí, escribáis “tasklist” (sin las comillas…). Así obtendréis una lista de las tareas que tenéis abiertas en ese momento. Si pulsáis con el botón derecho, y pincháis “Marcar”, podéis seleccionar la columna de los nombres de los procesos, copiarla al portapapeles, y luego ir al fichero ProcesosAmigos.txt y pegarla (así no tendréis que escribirlos uno por uno). Después, podéis ir eliminando de dicha lista los procesos que no os interese “salvar” de la matanza de tareas. Y para ello, podéis ir al administrador de tareas de Windows y comprobar qué hace cada proceso.
- Después de ejecutado el script y matados los procesos, seguramente hayáis matado alguno que el sistema considera importante, y muy probablemente segundos después de haberlos matado, se volverán a lanzar automáticamente. Por eso, no os extrañéis si volvéis a ejecutar el script y de nuevo encontráis un montón de procesos a matar.
- Os recomiendo que, sea cual sea la lista de procesos que queréis salvar, añadáis a la lista los procesos “cmd.exe” y “tasklist.exe”, para la correcta ejecución del script, además de las tareas que utilice vuestro antivirus/firewall/antispyware, etc.
- Podéis editar a vuestro gusto el script, y modificarlo como queráis, añadirle mejoras, personalizarlo, etc. Estaremos encantados de que nos contéis lo que hayáis hecho con él. La moraleja de todo esto es que si no encuentras algo que haga lo que estás buscando, créalo tú mismo.
¡Esperamos que esta pequeña aportación os resulte interesante! Así podréis hacer que vuestro ordenador funcione aún mejor cuando visitéis Átomos y Bits
¡Hasta pronto!
Por Leonard, publicado el 04.04.10. — FOR THOSE WHO WANT TO HAVE THIS INFORMATION IN ENGLISH, PLEASE READ THE COMMENTS, WHERE YOU CAN FIND THE MAIN STEPS TO HAVE THE EADM WORKING IN ENGLISH. IF YOU THINK THIS INFORMATION IS USEFUL, PLEASE LEAVE US A COMMENT! —
¡Buenos días, queridos lectores!
Hoy os traigo una experiencia personal para tratar de ayudar a quellos que tengan el mismo problema con el que me he encontrado.
Resulta que, después de adquirir un título de Electronic Arts vía online (concretamente el Battlefield Bad Company 2), me he encontado con el problema de que no conseguía ejecutar el programa que establece la conexión con los servidores de EA para permitirme la descarga online del propio juego, así como el hecho de jugar una vez que está instalado.
El mensaje que encontraba decía: “EA Download Manager ha intentado iniciar una aplicación externa, pero la ruta no es válida. Inténtalo de nuevo o reinstala EADM”.
Para aquellos que os encontréis el error en inglés, reza así: “EA Download Manager tried to launch an external application but the path was invalid. Please try again, or reinstall EADM”.
Pues bien, después de leer y releer foros y posts, donde la gente comentaba que a algunos se les había solucionado desinstalando, reinstalando, desinstalando manualmente, limpiando el registro, instalando una versión beta de Adobe Air, y mediante otras soluciones parecidas… a mi seguía sin funcionarme.
 Mensaje de error del EA Download Manager
Resulta que Adobe Air es un complemento que permite a desarrolladores generar su propio código para que Air lo utilice, genere determinados archivos, y permita a los programas conectarse a Internet para, por ejemplo, descargar la lista de las mejores canciones de una emisora de radio, o de los últimos videojuegos lanzados por una compañía. Estuve echando un vistazo buscando algún programa que instalara Adobe Air implícitamente, por si mi instalación estaba corrupta, y encontré que el Adobe Media Player lo utiliza. Intenté instalarlo, y me dio un error de Adobe Air… ergo… sí, mi instalación estaba corrupta. Desinstalé Adobe Air, pero seguía teniendo el mismo error al intentar instalar el Media Player, con lo que pensé que ninguno de los métodos de desinstalación que había leído eran del todo limpios. Así que se me ocurrió coger un ordenador “virgen” en el que no había instalado ni el Adobe Air ni el EA Download Manager… y pensé en mi querido netbook Asus 1000HE. Así, en el netbook probé a instalar el Adobe Media player, y efectivamente, me instaló el Adobe Air, aunque eso sí, ni siquiera me lo notificó. Después, instalé el EA Download Manager, se instaló correctamente, y… ¡funcionó en el netbook! Estuve revisando la estructura de directorios que tenía en la carpeta del EADM, y vi que había una carpeta que no estaba en mi PC de sobremesa, la carpeta “EADownloadManager” dentro de la carpeta en que había instalado el programa (o sea, en paralelo a la carpeta “lang”, para aquellos que lo tengáis instalado). ¡La solución parecía estar cerca!
Volví al sobremesa, y para limpiar todo correctamente, restauré a un punto de restauración del día anterior. El registro estaba correcto, aunque seguían quedando algunas carpetas del Adobe Air y el EADM, que eliminé a mano sin mayor problema. A continuación, probé a instalar el Adobe Media Player como hice en el netbook… y se instaló perfectamente Eso sí, en el caso del PC de sobremesa, sí que me avisó de que iba a instalar Adobe Air y me pidió confirmación. Una vez instalado, instalé el EADM, y se instaló bien, PERO, no creó la carpeta “EADownloadManager” que os comentó (que sí que había creado en el netbook). Por tanto, copié dicha carpeta desde el netbook a mi PC de sobremesa, la descomprimí en su ruta (en mi caso es C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\EADownloadManager). Y… ¡premio! ¡El EA Download Manager funciona correctamente en mi sobremesa! Le faltaba sólo carpeta, que guarda la información que necesita el Adobe Air sobre el EADM. Para que se vea más claro el tema de las rutas, os pego una captura con mis directorios:
 Ruta donde situar la carpeta con información para Adobe Air
Quería comentaros que en mi caso concreto, en el netbook he instalado el Adobe Air y el EADM en Windows XP, y en el sobremesa tengo Windows 7 de 64 bits. Y aún así ha funcionado perfectamente sin más que copiar la carpeta de uno al otro. Por tanto, pienso que el principal problema en el sobremesa es un tema de permisos de Windows 7 (a pesar de que en las pruebas iniciales probé a ejecutarlo todo con privilegios de administrador), por eso nos informa y nos pide confirmación para instalar el Adobe Air, y por eso no se instala correctamente el EADM (intuyo…). Además, me parece que la versión del Adobe Air que intenta instalarte el EADM por defecto durante el proceso de instalación, es una versión antigua, y no consigue actualizarla correctamente (de ahí que me diera errores con el Media Player). En resumen, los pasos que he seguido para que me funcione en el sobremesa han sido:
- Restaurar a un estado anterior a la instalación de EADM y Adobe Air, si es que ya los habéis intentado instalar.
- Limpiar a mano los restos que quedan en sus respectivas carpetas, después de la restauración.
- Instalación de Adobe Air a través de la descarga de Adobe Media Player: http://www.adobe.com/products/mediaplayer/
- Instalación de EA Download Manager: http://ea-download-manager.software.informer.com/download/
- Copia de la carpeta que faltaba desde el netbook a el sobremesa.
Para aquellos que no tengáis otro ordenador cerca, y no podáis conseguir dicha carpeta, la hemos subido a Megaupload para vosotros. Creemos que os funcionará, ya que si ha funcionado pasando de un XP de netbook a un Windows 7 de 64 bits… no parece que esté muy relacionado con el ordenador en que se copia 
El enlace es: http://www.megaupload.com/?d=9ZD350PA
Aquí está la prueba final de que el EA Download Manager funciona y no es solo un modo de ocupar bytes de nuestros discos duros:
 EADM funcionando
En fin, queridos lectores, esperamos que esta solución ayude a muchos de vosotros, si ninguna otra os ha ayudado y estáis atascados como estaba yo. No dudéis en dejarnos vuestros comentarios con impresiones al respecto.
Please leave a comment if it worked for you!
¡Un saludo!
Por Leonard, publicado el 03.03.09. Como primer post para nuestro recién nacido blog, he pensado que sería interesante daros a conocer un programa que puede resultaros bastante interesante, o al menos.. ¡curioso!
Se trata de Stellarium, software que quizá muchos de vosotros ya conozcáis.
Stellarium (http://www.stellarium.org/es/) es una aplicación gratuita de código abierto, disponible para Linux, Mac y Windows, y que nos permite obtener panorámicas del cielo que se puede observar en un momento dado en una cierta ubicación de nuestro planeta. Además, nos ofrece determinadas herramientas que pueden ayudarnos a conocer la bóveda celeste (al menos a mi me ayudan, ya que no soy ningún experto en la materia, simplemente un curiosillo). Así, podemos activar/desactivar etiquetas con nombres de las estrellas, constelaciones, ver las líneas que dibujan las constelaciones, las trayectorias que dibujan los astros, retículas de orientación, etc. También podemos cambiar la hora/día de observación, el entorno simulado en el que nos encontramos, el brillo de las estrellas, etc.
Aquí os muestro una captura de pantalla del programa, simulando el cielo que puede observarse en esta tarde de un gris día de marzo, de un prometedor año 2009.

En resumen, se trata de un complemento interesante para todos los aficionados a los asuntos celestiales (no, no tiene que ver con Dios), y además una apuesta por las aplicaciones de código abierto. Un gran ejemplo de nuestro propósito de aprender un poco más sobre la ciencia en general, ¡¡y que mejor manera de hacerlo que de la mano de un PC!!!
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